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Topología aplicada · Curso 2026/27

Laboratorios

Siete paneles que calculan de verdad, en tu navegador y en vivo: complejos simpliciales, triangulaciones de Delaunay, números de Betti, paisajes e imágenes de persistencia, retículos de persistencia y grafos de Mapper. Mueve un deslizador y la topología cambia con él.

Siete laboratorios

De una regla local a la forma de los datos.

Los siete comparten el mismo punto de partida —una nube de puntos y una noción de proximidad— y se separan en lo que hacen con ella. Todo el cálculo ocurre en la página: no hay imágenes precocinadas ni servidor detrás.

Laboratorio interactivo

Haz visible lo invisible.

Construye un complejo de Vietoris–Rips sobre una nube de puntos. Aumenta el radio y observa cómo nacen conexiones, ciclos y estructura topológica.

Filtración en vivo
42componentes
0aristas
0caras

Una regla local revela la forma global.

01 · CONECTAR

Dos puntos forman una arista cuando su distancia es menor que ε.

02 · RELLENAR

Tres puntos forman una cara cuando todos distan entre sí menos que ε.

Laboratorio interactivo · R³

Ahora, con cavidades.

La misma construcción de Vietoris–Rips, pero sobre nubes en el espacio. Al crecer ε aparecen aristas, caras y celdas —los 3-símplices—, y con ellas β₂: los huecos que ninguna proyección plana deja ver.

Arrastra para girar
1componentes
0aristas
0caras
0celdas

De la regla local a la cavidad.

01 · CONECTAR

Cada par de puntos a distancia menor que ε aporta una arista; cada terna próxima entre sí, una cara.

02 · RELLENAR

Cuatro puntos próximos dos a dos cierran una celda, el 3-símplice. Es lo que permite que una cavidad acabe tapándose.

03 · CONTAR

β₂ cuenta cavidades: la esfera tiene una, la bola sólida ninguna. Los rangos salen de las matrices de frontera sobre ℤ/2.

Laboratorio interactivo · Delaunay y alpha

El complejo que sí es la unión de bolas.

El complejo de Delaunay triangula la nube sin inventar nada, y dentro de él los complejos alpha crecen con el radio α. A diferencia de Rips, en cada α tienen exactamente el tipo de homotopía de la unión de bolas. Los puntos los pones tú: un clic añade, un clic encima quita.

Clic: añadir punto · clic encima: quitarlo
42puntos
0aristas
0triángulos

Primero se reparte el plano; luego se deja crecer.

01 · REPARTIR

Cada punto p se queda con su celda de Voronoi: los puntos del plano que no tienen ningún otro dato más cerca. Las celdas cubren el plano y solo se tocan por sus bordes.

02 · TRIANGULAR

El complejo de Delaunay es el nervio de esa partición: un símplice por cada grupo de celdas con intersección no vacía. Sale una triangulación de la envolvente convexa en la que ningún triángulo tiene datos dentro de su circunferencia circunscrita.

03 · CRECER

Recorta cada bola B(p, α) con su celda y vuelve a tomar el nervio: el complejo alpha, un subcomplejo de Delaunay. Un símplice entra cuando α alcanza el punto de su celda común más cercano a sus vértices, y de ahí no sale.

Por el teorema del nervio, el complejo alpha es homotópicamente equivalente a la unión de las bolas B(p, α), no una aproximación suya: a igual α da los β correctos con muchísimos menos símplices que Vietoris–Rips, que en el plano llega a rellenar tres puntos lejanos solo porque se tocan por parejas. Su tamaño es O(n) en el plano, frente a los 2ⁿ potenciales de Rips. El precio es la dimensión: Delaunay se calcula en ℝᵈ y explota con d, mientras que Rips solo necesita la matriz de distancias. En la rejilla se ve el caso degenerado: cuatro puntos cocirculares dejan de determinar una triangulación única, y el laboratorio deshace el empate con una perturbación simbólica por debajo de la resolución de la pantalla.

Laboratorio interactivo · paisajes

Cada barra, una tienda.

Un diagrama de persistencia no es un vector: no se puede sumar ni promediar. El paisaje de persistencia lo convierte en una sucesión de funciones λ₁ ≥ λ₂ ≥ … que sí viven en un espacio normado. Mueve los puntos y mira cómo cada par (b, d) levanta su tienda y cómo las tiendas se ordenan por capas.

Toca un punto del diagrama o una tienda
0aristas
0caras
0pares H₁

Del par a la tienda, de las tiendas a las capas.

01 · FILTRAR

El complejo de Vietoris–Rips crece con ε. Cada clase de homología nace en una escala b y muere en otra d: el diagrama recoge los pares (b, d), y su persistencia es ℓ = d − b.

02 · LEVANTAR

Cada par se sustituye por su función tienda f(b,d)(t) = máx(0, mín(t − b, d − t)): sube con pendiente 1 desde b, alcanza ℓ/2 en el punto medio y baja hasta d. Es el diagrama girado 45°.

03 · ORDENAR

La capa λₖ(t) es el k-ésimo mayor valor de las tiendas en t. Cada capa es lineal a trozos y 1-lipschitziana, λ₁ ≥ λ₂ ≥ … ≥ 0, y la sucesión entera vive en un espacio de Banach: se puede sumar, promediar y medir.

Los paisajes son estables respecto de la distancia bottleneck (Bubenik, 2015): ‖λₖ(D) − λₖ(D′)‖∞ ≤ dB(D, D′) para todo k. Con Fijar referencia se congela un paisaje y se mide la diferencia al perturbar la nube; con Paisaje medio, se promedian treinta muestras de la misma familia, algo imposible con diagramas. Sobre todas las capas, ‖λ‖₁ = Σℓ²/4 y ‖λ‖₂² = Σℓ³/12; las normas y distancias se integran de forma exacta en los puntos de quiebre, y solo el paisaje medio usa una rejilla. Son las diapositivas 17–27 del tema 5.

Laboratorio interactivo · imágenes

Un diagrama, una matriz.

La imagen de persistencia lleva el diagrama a un vector de tamaño fijo: gira los puntos a coordenadas nacimiento–persistencia, pone sobre cada uno una gaussiana pesada y la integra en una rejilla de píxeles. Cambia la resolución, el ancho σ y el peso, y mira qué sobrevive del diagrama.

Pasa el ratón por el diagrama o la imagen
0pares H₁
256píxeles
0aristas

Girar, suavizar, integrar.

01 · GIRAR

Cada par (b, d) pasa a coordenadas nacimiento–persistencia (b, p), con p = d − b. La diagonal del diagrama se convierte en el eje p = 0, donde viven los rasgos efímeros.

02 · SUAVIZAR

Sobre cada punto se coloca una gaussiana de ancho σ multiplicada por un peso w(p). La suma es la superficie ρ(x, y) = Σ w(pₖ) φσ(x − bₖ, y − pₖ).

03 · INTEGRAR

Se integra ρ sobre cada píxel de una rejilla r × r del cuadrado [0, L]². La integral es exacta: la gaussiana es producto de dos factores y cada uno se evalúa con la función de error. Sale un vector de r² números.

Las imágenes son estables respecto de la distancia de Wasserstein de orden 1: ‖I(D) − I(E)‖₁ ≤ Cw,σ dW,1(D, E), con una constante que crece como 1/σ. La hipótesis esencial es que el peso se anule en la diagonal: con el peso constante un rasgo efímero aporta la misma masa que uno persistente, y el ruido llena la imagen. Por ser aditivas, no hay estabilidad respecto de dB. Aquí L es la mayor muerte finita de la dimensión elegida y el peso se normaliza con la mayor persistencia del diagrama; la clase esencial de H₀ queda fuera. Son las diapositivas 28–35 del tema 5.

Laboratorio interactivo · dos parámetros

Un parámetro no basta.

Con ruido de fondo ningún radio funciona: cuando ε es bastante grande para cerrar el círculo, los puntos dispersos ya lo han rellenado. Añade un segundo eje —la codensidad— y la ventana deja de ser un intervalo para ser una región del plano.

Filtración en vivo
0puntos activos
0aristas
0caras

Dos ejes, un retículo, una recta.

01 · MEDIR LA DENSIDAD

A cada punto se le asigna su codensidad γ(x): la distancia a su k-ésimo vecino más próximo. Grande donde la nube es rala, pequeña donde está apretada. El primer eje conserva solo los puntos con γ(x) ≤ γ.

02 · LLENAR EL RETÍCULO

Cada bigrado (γ, ε) tiene su complejo, y crecer en cualquiera de los dos ejes solo añade símplices. El panel calcula β en toda la malla: donde antes había un intervalo de persistencia ahora hay una región.

03 · CORTAR CON UNA RECTA

Una recta de pendiente no negativa atraviesa el retículo y devuelve una filtración de siempre, con su código de barras. Vertical es el Rips clásico. Inclínala y la barra del ciclo se alarga: eso es lo que el segundo eje añade.

En dos parámetros no hay código de barras: un módulo bi-paramétrico no se descompone en intervalos y ningún invariante discreto completo lo clasifica (Carlsson–Zomorodian, 2009). Lo que sí se calcula es la función de Hilbert —el sombreado del retículo— y el código de barras fibrado, la familia de todos los cortes por rectas. Es la idea de RIVET, aquí en pequeño.

Laboratorio interactivo · Mapper

Tres números deciden lo que verás.

Mapper resume una nube en un grafo: una lente, una cubierta con solapamiento y un radio de agrupamiento. Los tres los eliges tú, y la forma que sale depende de ellos tanto como de los datos. Aquí se ve exactamente dónde se rompe.

Pasa el ratón por un nodo
400puntos
0nodos
0aristas
1,0nodos/punto

De la nube al grafo, en tres pasos.

01 · FILTRAR

Una lente f: X → ℝ resume cada punto en un número. Su recorrido se cubre con N intervalos que se solapan: ese solapamiento es lo único que después une unos nodos con otros.

02 · AGRUPAR

Dentro de la preimagen de cada intervalo se toman las componentes conexas del grafo de distancia menor que δ. Cada una es un nodo, y su tamaño en pantalla, el número de puntos que contiene.

03 · PEGAR

Dos nodos se unen si comparten algún punto. Queda un grafo con β₀ componentes y β₁ = E − V + C ciclos. Cambia N, el solapamiento o δ y esos dos números cambian con ellos.